• Las tasas de retención de dos dígitos en Japón demuestran una mayor afinidad y lealtad de las apps.
  • A diferencia de México, en Japón las aplicaciones de juegos tienen a los usuarios más fieles, seguidas por las de compras.
  • Tanto en Japón como en México, las apps de finanzas están en un momento de crecimiento importante.

Ciudad de México a 23 de octubre de 2019. Liftoff, firma especializada en marketing y retargeting móvil, presentó el Reporte de Engagement en Aplicaciones Móviles en Japón 2019, en conjunto con Adjust, firma de medición móvil, prevención de fraude y ciberseguridad. El informe examina las tendencias de adquisición de los usuarios de aplicaciones móviles y los puntos de referencia para seis categorías: citas, entretenimiento, finanzas, juegos, compras y servicios públicos en Japón, uno de los países con los más grandes consumidores de la economía de aplicaciones, que representó el 15.4 por ciento de ingresos globales de aplicaciones en 2018.

Las tasas de retención indican una lealtad fuerte y duradera en las aplicaciones 

Para la mayoría de las aplicaciones (excepto citas), las tasas de retención son altas desde el día 1 hasta el día 30, ya que muestran que los usuarios móviles japoneses dedican más tiempo a sus aplicaciones favoritas y están convencidos de su valor. De hecho, lleva una semana completa para que las tasas de retención caigan por debajo del 20 por ciento. Incluso en el día 30, la retención es sólida (12 por ciento). Singapur, en comparación, está por debajo del 20 por ciento de retención para el día 3 y del 7 por ciento para el día 30.

Las aplicaciones de juegos pueden ser líderes en retención, seguidas de las compras 

Las tasas de retención del día 1 y del día 30 son del 36 por ciento y 14 por ciento respectivamente, indican que los usuarios japoneses de aplicaciones se quedan con los juegos que descargan. No solo son leales, sino que también pasan la mayor parte del tiempo en ellos. De acuerdo con un desglose de los datos de la sesión durante 30 días, los usuarios pasan más de 23 minutos en aplicaciones de juegos por día. Esto es significativo ya que los usuarios japoneses también se encuentran entre los que más gastan en juegos móviles, el 46 por ciento de los jugadores pagan por ellos.

Compras es otra categoría de “aplicaciones fijas” que retiene a los usuarios con un 24 por ciento en el tercer día (la segunda tasa más alta en este conjunto de datos) y un 20 por ciento en el día 7. Aunque Japón es el segundo mercado más importante de comercio electrónico en la región Asia-Pacífico (APAC), aún hay resistencia por parte de los usuarios a comprar a través de dispositivos móviles, pues representan solo el 7 por ciento del total de las transacciones de comercio electrónico. 

De acuerdo con Adjust, la mayor demanda de aplicaciones de videojuegos y comercio electrónico la tiene el mercado latinoamericano, esta última categoría la lidera México. Respecto a los juegos, de acuerdo con la Comisión Nacional para la Protección y Defensa de los Usuarios de Servicios Financieros (Condusef), en 2017 los juegos o aplicaciones para teléfonos inteligentes o tablets representaron un 42 por ciento de las compras online que se hacen en el país.

La competencia se calienta para los usuarios de aplicaciones de Finanzas

El impulso del gobierno para los pagos móviles y transacciones sin efectivo está llamando la atención del público a las aplicaciones móviles de Finanzas. Aproximadamente la mitad de los mil 400 bancos de Japón se unirán a un servicio de pago de teléfonos inteligentes a nivel nacional que permitirá a los usuarios registrar su información bancaria, realizar compras y disminuir el uso de efectivo que ha frenado  el avance de las aplicaciones de compras y banca móvil. .

“En México estamos viendo un comportamiento similar al de Japón en relación a las aplicaciones de Finanzas, en donde los bancos ofrecen a los usuarios más opciones y facilidades para realizar compras en línea a través de sus aplicaciones, tarjetas virtuales o wallets digitales. Éstas han abierto una ventana de oportunidades de compra en línea a usuarios que no habían podido hacerlo por no tener una tarjeta de crédito”, afirmó Karl Berta, Jefe para Latinoamérica de Liftoff. “Vemos una tendencia de crecimiento en este tipo de aplicaciones en los próximos años tanto por la adopción de teléfonos inteligentes, como por el crecimiento en el uso de aplicaciones.”